Educação física/Matemática aula 01 – A tabuada das cores
- Postado por Mario Junior
- Categorias EDUCAÇÃO FÍSICA/MATEMÁTICA
- Data 14 de agosto de 2023
D19 – Resolver problema com números naturais, envolvendo diferentes significados das operações (adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação).
D22 – Identificar fração como representação que pode estar associada a diferentes significados.
D24 – Reconhecer as representações decimais dos números racionais como uma extensão do sistema de numeração decimal, identificando a existência de “ordens” como décimos, centésimos e milésimos.
D25 – Resolver problema com números racionais, envolvendo diferentes significados das operações (adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação).
D27 – Efetuar cálculos simples com valores aproximados de radicais.
ATIVIDADES PRÁTICAS
01 – TREINANDO AS OPERAÇÕES BÁSICAS COM NÚMEROS NATURAIS
Desenhe com giz de cera ou faça marcações com uma fita crepe, uma tabela para jogo de amarelinha (hopscotch), com a numeração de 1 a 10. Observe a imagem acima!
Prepare 2 dados para jogar.
Dinâmica do jogo:
Divida a sala em equipes, que pode ser de 5 componentes cada).
Jogue os dois dados e some os números (lembre-se do resultado ou anote);
jogue novamente os dois dados e some também dessa vez (lembre-se do resultado ou anote);
multiplique o primeiro resultado pelo segundo;
caso o resultado da multiplicação seja maior que 10, jogue os dados novamente, some-0s, e com esse resultado, divida o número resultante da etapa 3. Faça isso até encontrar um número inferior ou igual a 10.
Alterne cada etapa com o grupo adversário para que todos tenham as mesmas chances.
para iniciar o jogo as equipes podem fazer par ou impar ou jogar os dados e quem tirar o maior número inicia a partida.
02 – TREINANDO ABISTRAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS
DINÂMICA DO JOGO:
Desenhe dois 2 diagramas da amarelinha (hopscotch).
Separe a sala em 2 equipes com número igual de participantes.
Cada equipe deverá fazer 1 fila indiana, que se posicionará na área da fogueira.
Ao dar a partida, o 1º aluno da fila deverá pular a amarelinha, 1 perna ou 2 pernas, conforme a disposição dos quadros, do número 10 ao 6, até chegar no círculo “FLIP”.
Dentro do círculo flip, o aluno encontrará 3 dados, que deverão ser jogados ao mesmo tempo.
De posse dos números encontrados, o aluno deverá abstrair operações a fim de aproximar o mais perto possível do arco-íris.
A realização dessa operação deverá ser fiscalizada por uma dupla ou trio da equipe adversária. (obs: poderá ser colocada uma mesa perto do “FLIP”, a fim de servir de apoio para se jogar os dados e para os juízes verificarem o resultado)
Cada aluno que estiver no círculo do FLIP só poderá jogar 1 vez os dados.
Se o aluno não conseguir alcançar um número entre 5 e 1, ele voltará todas as casas e vai para o final da fila.
Segue o jogo com o sentido da fila indiana.
Se o aluno conseguir abstrair das operações um número entre 5 e 1, ele ficará posicionado nos quadros respectivos e o próximo aluno da fila de sua equipe deverá seguir o jogo.
O objetivo do jogo é alcançar o número mais próximo do arco-íris.
Ganha a equipe que tiver mais gente dentro do número mais próximo do arco-íris.
Educação Física/Português/Inglês aula 01 - Viajando através do arco-íris
Temas contemporâneos: Da diversidade de gênero à faixa geracional - 1ª PARTE
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