Separar o grupo em equipes; dispor os arcos em fileira, sendo que no primeiro arco deverá ter 5 bolinhas ou mais (pode mudar as bolinhas por outro material, ex: cones); ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe deverá pegar uma bolinha por vez e passar para o próximo arco, após isso inicia-se novamente, passando uma a uma para o próximo arco e assim por diante, até que todas as bolinhas estejam no último arco. Marca o ponto para sua equipe quem realizar a tarefa primeiro e de acordo com as regras.
Assista o vídeo com os estudantes. Você pode utilizar os movimentos que aparecem no vídeo e/ou pode pedir para que cada um crie outro tipo de movimento para representar o efeito sonoro.
Variação digital:
Divida a turma em grupos e peça aos alunos que construam uma música com efeitos sonoros, similar ao vídeo apresentado nesta atividade. Cada grupo pode criar seus próprios movimentos e/ou pedir para que os demais grupos criem novos movimentos para representar os efeitos.
Lembre-os de variar o tempo musical (BPM – batimento por minuto).
Saiba mais em:
Trabalhe em sala de aula, os elementos formais da música. Acesse o link abaixo para saber mais
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Mostre aos alunos o site fiftysounds, onde eles podem baixar vários efeitos sonoros para construir o trabalho digital.
Aprenda utilizar o Mixxx nesse tutorial:
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More InformationEsse é um jogo de rua muito praticado no sul de Minas. A formação inicial consiste em uma fileira de jogadores/as de frente a uma fileira de seus respectivos cones. O jogo começa com um aluno lançando uma bola e tentando acertar um dos cones. Caso não acerte o jogo continua com uma nova tentativa por um outro jogador. Se for atingido um dos cones o dono deste deverá correr em direção da bola e tantar acertar um dos colegas. Se o jogador acertar um colega, um ponta para quem acertou, se errar um ponto para quem foi atingido. Quem completar 03 pontos primeiro vai para o paredão.
Variação – Jogo Fuzilado: Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.
Alunos formam uma coluna, um segurando na cintura do outro e terá UM aluno solto à frente da coluna, o qual tentará pegar o último aluno da coluna e os companheiros não deverão deixar (não pode soltar).
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: “barrei!”), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acabará quando todos viram barradores.
Alunos em duplas, sentados no chão, um de frente para o outro com as pernas afastadas e segurando na horizontal um bastão. Enquanto um inclina o tronco para trás, o outro deverá se levantar do solo.
Os alunos formam dois ou mais grupos que correm pela quadra. O professor determina qual grupo deverá formar um círculo de mãos dadas. O grupo que não formou, deverá separá-los o mais rápido possível. Os alunos do círculo que soltarem as mãos deverão voltar a correr pela quadra.
O professor dividirá a turma em duas ou mais fileiras e dirá no ouvido da 1ª pessoa de cada fileiras frases bem longas e anota-las em um papel para quando chegar ao último este por sua vez, irá à frente e dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.: use pequenas frases de músicas, rimas e trava línguas. Ganha o jogo a fileira, que acertar o maior número de sequências.
Na mesma formação da atividade anterior, só que ao invés de frases o professor pode fazer movimentos e ou gestos nas costas da pessoa da primeira fila.
Os alunos deslocando-se pela quadra, cada um com uma bola de basquete. Ao sinal do professor, eles tentarão bater com uma das mãos na bola do colega, atirando-a para longe, não podendo perder o controle de sua bola.
Alunos formam um círculo, com um outro aluno no centro. Os alunos do círculo trocam passes e, após o passe, deverão deslocar-se para o lugar de outro aluno; O aluno do centro tentará interceptar a bola para trocar de lugar com quem tocou errado.
Para essa brincadeira, um aluno será o pegador e os demais estarão se deslocando pela quadra, os quais estarão com uma bola de meia segura entre as coxas ou nos joelhos. Já o pegador estará com uma bola de plástico (do tipo “dente-de-leite”). Sempre que o pegador tocar em outro aluno, trocará a bola com esse, que passará a pegar.
Formar grupos de números iguais; sendo que cada grupo terá 2 tatames (colchonetes ou até mesmo papelão);
Todos de cada equipe iniciam a atividade em cima de um tatame; ao sinal do professor todos irão passar para o outro tatame, e logo jogar o outro a frente, de forma a construir o caminho por onde irão passar, não podendo sair de cima do tatame; vence a equipe que conseguir alcançar o objetivo final primeiro e sem trapacear.
Atividade cooperativa realizada em um dia de chuva com um espaço limitado, tendo como objetivo: desenvolver a afetividade através da cooperação, equilíbrio, pensamento estratégico, aprimorar relações interpessoais, exercitar a confiança através do contato físico, descontrair o grupo… Obs. em um espaço amplo pode-se fazer com mais grupos de uma única vez, saindo um após o outro; neste foi limitado o número de alunos participantes, tendo alguns alunos na espera por motivos de segurança. Sugestão: entre os alunos colocar uma bola, para deixar ainda mais difícil, fazer a tarefa sem deixar a bola cair.
Os jogadores se colocam em círculo e passam a bola entre os companheiros e vão contando (1, 2, 3… até 5). A quinta pessoa que recebe a bola trata de arremessá-la em qualquer dos jogadores que deverão escapar no intervalo do 4º jogador, que passa a bola para que o 5º receba. Se a bola lançada bate em alguém, esse jogador é eliminado. Caso contrário, quem lançou é eliminado. O objetivo do jogo é ficar um só jogador.
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há vencedores.
Os alunos formam um circulo. O professor lança uma bola para um jogador e ele diz “eu vi um bobo”. Esse aluno lança a bola para outro jogador que deve trocar o nome do animal. Os que não respondem rapidamente saem do jogo. O último que ficar será o rei dos animais. Não se podem repetir os nomes dos animais.
Formar duplas com todos os alunos; cada dupla terá 2 bastões; todas as duplas lado a lado deverão ter o objetivo de transportar um número X de bolas até um local determinado pelo professor, sendo que todos deverão ir passando cada bola de um bastão ao outro sem deixar cair ao chão. Obs. pode ser utilizado diferentes tamanhos de bolas… Objetivos: Estimular a cooperação, integrar-se ao meio social, aprimorar a relação interpessoal, facilitar a comunicação dentro do grupo, desenvolver estratégias, descontrair o grupo.
Os alunos formam grupos de quatro, dois dão as mãos, um outro aluno deverá ficar protegido pelos alunos de mãos dadas. O outro, que está sozinho, tentará pegar o que está sendo protegido, os alunos que estão de mãos dadas, não deverão deixar, ficando sempre entre os dois alunos.
Todos os jogadores colocam-se de pé formando um círculo (normalmente é colocado um jogador no centro do círculo). O objetivo do grupo é manter uma bola no ar, tanto tempo quanto puderem, golpeando-a com qualquer parte de seu corpo, exceto seus braços. Um mesmo jogador pode golpear várias vezes consecutivas a bola. Nessa atividade você pode separar a turma em vários grupos para ver quem consegue manter a bola mais tempo no ar.
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de pegar; o aluno que está perseguindo deverá conduzir uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma bola e quem for tocado pelo pegador trocará de bola e função com ele.
Aqui os alunos serão divididos em duas equipes, como na queimada normal. A diferença é que ao invés de começar dentro da quadra, as equipes iniciam fora da área de jogo (no cemitério) e fica apenas um aluno de cada equipe dentro da quadra. Os jogadores do lado de fora da quadra, deverão jogar a bola para tentar queimar o jogador que está do lado de dentro, quando um aluno conseguir queimar o adversário, o que foi queimado deverá se juntar à equipe adversária. Vence a equipe que tiver todos ou mais jogadores dentro da quadra de jogo.
Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna corre para pegar um aluno que está correndo; quando consegue é liberado pelo professor outro aluno da coluna para pegar, e assim até que todos os alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo).
Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores.
Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna sairá correndo em volta das outras equipes até chegar novamente a sua equipe; passará por cima de todos os seus colegas e pegará a bola ao centro; quem executar a tarefa mais rápido marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar por cima poderá passar por baixo das pernas de seus colegas; poderá fazer zigue zague entre os participantes da coluna, entre outros.
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d’água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão.
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
Alunos formam duas colunas e deverão posicionar-se alternadamente, sentados e em pé, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, o último salta ou passa por baixo das pernas dos companheiros, colocando-se à frente, na posição diferente do último companheiro de trás. Os outros alunos deverão fazer a mesma movimentação.
É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: – Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo.
Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada utiliza um braço segurando com a mão aponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso. Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um elefante.
Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem.
Alunos em duplas, afastados dois metros um do outro, um aluno da dupla com uma bola, o qual deverá conduzir uma bola com os pés (ou com as mãos, se for a bola de Basquetebol) em direção ao companheiro, que deverá deslocar-se de costas até uma distância determinada. Quando o aluno chegar, passa a bola para o aluno que se deslocou de costas para realizar a mesma movimentação para o outro lado. Repetir várias vezes.
Atividade em que os alunos estão em pé, reunidos em forma de roda e com uma bola entre eles. Não pode deixar a bola passar entre as pernas; se passar o aluno que o fez marcará um ponto; ótima brincadeira para todas as idades.
Coloque alguns cones (pode ser feito também com cadeiras) um de frente para o outro e passe barbante a uma certa altura que dê para os alunos passarem (essa pode ser parte de um circuito para os alunos).
Uma atividade de pegar, com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que driblar com uma bola de Basquetebol, para poder se deslocar.
Alunos são divididos em grupos de três, alunos A, B e C. Aluno A persegue o B, o aluno C descansa. Logo após, o aluno B persegue o aluno C, o aluno A descansa, e finalmente, o aluno C persegue o aluno A. A cada quarenta segundos, faz-se a troca, ou quando o companheiro for apanhado.
Os alunos são divididos em quatro grupos, que deverão ser colocados em cada canto de um espaço determinado. Ao sinal do professor, eles deverão atravessar, correndo, para o lado determinado pelo professor, não podendo tocar em outro aluno. Se tocarem, estes deverão pagar uma tarefa.
Atividade igual à anterior, com os alunos conduzindo uma bola (Futebol, Basquetebol, Handebol…).
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes. Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do demais que rolarão até chegar no final.
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO MIA! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando…
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11… E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada.
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.
São distribuídas as bolinhas pelo local a ser realizado a atividade, de modo que fiquem bem espalhadas, enquanto isso em um outro local os participantes aguardam a liberação para a brincadeira ouvindo as regras até que todo o campo esteja preparado!!! A brincadeira funciona da seguinte maneira: será avisado que cada participante tem que juntar o máximo de bolinhas possíveis, poderão se juntar para ficarem com mais bolinhas, mas somente em trios. Ganha o trio que conseguir capturar mais bolinhas. Veje variações no vídeo abaixo 👇